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 Présentation des clans

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Mercutio
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Mercutio


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MessageSujet: Présentation des clans   Présentation des clans Icon_minitimeMar 6 Nov - 22:11

Voici une rapide présentation des clans jouables.
Si l'un d'entre eux vous intéressent, contactez l'orga concerné.

* Les Brujahs. Un des clans fondateurs de la Camarilla. Du temps de
Carthage, ils étaient de grands rois philosophes. Mais à la période
contemporaine, ils sont pour beaucoup de simples anarchistes, souvent
plus violents que philosophes.

* Les Gangrels . Le clan le plus
proche de la nature, un des clans fondateurs de la Camarilla. Ils
vivent principalement hors des villes, dans lesquelles ils sont souvent
une menace pour la Mascarade, du fait des caractéristiques physiques
animales, qu'ils acquièrent avec le temps.

* Les Malkaviens.
Les Malkaviens forment un clan mystérieux, que personne ne comprend
réellement. Tous sont atteint par une forme de folie qu idifère d'un
membre à l'autre. Ils ont un savoir que beaucoup aimeraient posséder,
mais ils sont trop instables et inconstants, pour être des individus de
confiance. Ils font partie des clans fondateurs de la Camarilla.


* Les Nosferatus. Les Nosfératus sont des créatures à l'apparence
monstrueuse, mais paradoxalement souvent plus humanistes, que les
autres vampires. Ils vivent cachés, souvent au plus profond des égouts
et des catacombes, et usent des secrets des autres vampires, dans leurs
propres intérêts. Ils sont un clan fondateur de la Camarilla. Ils se
sentent assez proches des Malkaviens, qu'ils prennent en pitié.


* Les Toreadors. Un des clans fondateurs de la Camarilla. C'est un clan
constitué principalement de personnes proches du milieu artistique. Ils
sont très proches des humains, dont ils aiment beaucoup la compagnie,
mais ils sont aussi des politiciens très doués... ils sont souvent très
agréables.

* Les Tremeres. Les usurpateurs sont les sorciers
des vampires. Ils ont une structure très organisée, et une puissante
magie, qui fait d'eux un des clans fondateurs de la Camarilla, les plus
importants. Ils sont devenus vampires de leur propre initiative, en
exterminant un clan aujourd'hui disparu.

* Les Ventrues. Ils se
considèrent comme les garants de la société vampirique, qu'ils sont les
seuls à pouvoir guider. Ils sont très souvent très influents, et
capables de détruire la vie d'un vampire, en quelques coups de
téléphone...

(Source : Wikipédia)
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Mercutio
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Mercutio


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MessageSujet: Re: Présentation des clans   Présentation des clans Icon_minitimeDim 16 Déc - 22:08

Voici une description plus complète des clans. Il manque les descriptions des clans Brujah et Gangrel, don't worry, elles arrivent rapidement.

Malkavian
Quelques caïnites traitent les malkavians comme des enfants ou des simples d' esprit bien que la majorité les craignent à cause de leur folie,
qui peut prendre n'importe quelle forme,
de la rage aveugle à la catatonie.Mais la plupart du temps,
il est difficile de distinguer un Malkavian d'un être 'sain d'esprit'.
Ceux dont la folie est apparente sont certainement les plus dangereux.
Ils ne sont que les esclaves de leurs propres lubies.


Organisation

Beaucoup de Malkavian ne comprennent probablement pas qu'ils forment un Clan.
Et les autres sont très occupés à nier qu'ils sont des Malkavian.
Les Malkavian ne semblent avoir aucune organisation,
chaque membre agissant un peu à sa guise. Mais parfois,
comme guidés mystiquement, en cas de grande nécessité,
ils agissent tous à l'unisson, sans aucun dirigeant,
sans communication. Ils s'attaquent tous, tel un seul vampire,
au problème, puis tout le monde repart dans sa direction.
Quoi qu'il en soit, s'il y a un quelconque Jyhad derrière les agissements du clan,
il échappe à tout le monde.

Archetypes


Gentil naïf : simple d'esprit, nigaud ou seulement naïf, vous avez du mal à comprendre ce qui vous entoure.

Psychopate : votre folie est démoniaque; vous aimez voire les autres souffrir et n'avez de compassion pour personne.

Prophète : vérité ou simple divagation vous avez des visions, malheuresement rarement prise au serieux...

Farceur : vous aimez faire des blagues aussi bien aux vampires qu'aux humains. Attention, car certains de vos congénères pourraient ne pas apprécier d'être le dindon de la farce.


Personage(à compléter)

Disciplines

Auspex, Domination, Dissimulation

les malkaviens favorisent principalement l'attribut mental

Avantage de Clan : Les Malkavian sont fous, on tolère donc leurs petites
excentricités. Une fois par soirée un Malkavian peut complètement ignorer les règles du Statut à son égard (il peut ainsi éviter d’en perdre, insulter un
Prince, etc…). Cet avantage ne s’applique qu’au Malkavian et pas à d’éventuels compagnons.

Désavantage de Clan : Les Malkavian sont fous, donc chaque Malkavian part avec un Dérangement gratuit, qui ne lui rapporte rien et qui est actif en permanence. Ce Dérangement peut être ignoré temporairement en dépensant un Trait de Volonté mais il ne peut pas être racheté par l’expérience.


Nosferatu
D'un point de vue extérieur, les Nosferatus peuvent représenter les pires monstres de la Camarilla: tous présentent des difformités et déformations défiant l'imagination. Qu'ils s'agissent de furoncles parcourant leur visage, d'une partie de leur nez manquante ou encore d'une odeur pestilentielle de cadavre en décomposition avancée, on comprend mieux pourquoi les Nosferatus sont aimablement surnommés "les Rats d'Egouts". Mais c'est peut etre cette malédiction qui fait leur force.
Car quoi de mieux que le malheur pour se rassembler? Les Nosferatu représente une unité: se facher avec l'un d'eux, c'est avoir tout le clan face à soi... ce qu'éviterait n'importe quel vampire encore doué de raison. Car tout le monde sait que les Nosferatus savent tout. Ils disposent du réseau d'information le plus poussé, le plus fourni et le plus efficace de tout le monde vampirique. Les informations circulent librement dans le clan pour assurer la survie de tous leurs frères, mais celui qui n'appartient pas au clan et souhaite une information devra en payer le prix: que ce soit sous forme d'argent, de service.. ou autres.
Tout le monde sait que les Nosferatu sont les maitres des égouts et souterrains, mais très peu de vampire peuvent se vanter avec vérité d'avoir approcher leur antre. Certains disent qu'un quartier général Nosferatu est aussi pénétrable qu'une Fondation Tremere.... ce qui est surement éxagéré, mais assez révélateur et dissuasif.
Le goût du secret, la curiosité, et le sens de la survie caractérise un bon Nosferatu

Disciplines de clan: Dissimulation, Puissance, Animalisme

Avantage de Clan : Le Clan Nosferatu est le maître incontesté des égouts des Cités où ils résident. Cela leur fournit un Havre des plus sûrs, de même qu’un Domaine aussi grand que la Cité entièrement sous leur juridiction. Personne n’ira défier un Nosferatu sous la ville. De plus les Nosferatu peuvent utiliser la règle du Fair Escape s’ils se trouvent à moins de trois mètres d’une entrée d’égout (plaques et portes de maintenance).

Désavantage de Clan : Les Nosferatu sont si hideux qu’ils ne peuvent pas entretenir de rapports sociaux si leur véritable apparence n’est pas dissimulée par un artifice quelconque. Ils ne peuvent donc pas initier de Challenge sociaux sileur apparence monstrueuse est visible (ou si leur interlocuteur a percé leur Masque aux mille Visages grâce à son Auspex).


Toréador
On connaît les membres de ce clan pour leurs tendances hédonistes, bien que cette description soit une interprétation erronée de leur vraie nature.
Suivant les individus et leurs humeurs, ils sont élégants et tape-à-l’œil, brillants et agaçants, visionnaires et dissipés. Quoi que fasse un Toréador, il le fait avec passion.
Les Toréadors sont également connus comme le plus sophistiqué des clans. Ils sont concernés par la beauté dans une voie qu'aucun mortel ne peut comprendre. Pour un Toréador, rien n'importe autant que la beauté. C’est sans doute cela qui fait qu’ils sont le clan entretenant le plus de relations avec les mortels.
Comme tous les vrais artistes, les Toréadors cherchent la vérité au-delà d'une existence qu’ils craignent pour être vide de sens. C'est cette lutte pour la vérité et en fin de compte le salut, qui a inspiré le clan avec ce qu'il considère sa mission : protéger le génie du genre humain.
Le clan se considère dans l'ensemble comme un clan de conservateurs. Les Toréadors recherchent spécifiquement ceux qu'ils considèrent le plus digne et leur donne l’étreinte, préservant ainsi leur génie des ravages du vieillissement et de la mort. Certains des musiciens les plus grands et les artistes qui ont jamais vécu font partis aujourd’hui du clan Toréador.
L’étreinte : elle est donnée autant par passion que pour toute autre raison.
Disciplines : Auspex, Célérité, Présence
Avantage de Clan : ce sont les plus proches des humains, et leurs relations permettent de rassembler un « troupeau », une source commode et relativement sûre de vitæ. Le personnage peut regagner un trait de sang par niveau d’éloquence qu'elle possède.
Inconvénient De Clan : les Toréadors ont une appréciation fine pour la beauté artistique et normale. Cette appréciation peut atteindre des proportions épiques quand elle concerne les sujets captivants. Tout milieu suffisamment fascinant peut faire entrer en transe un Toréador pour une demi-heure à moins de dépenser un point de volonté. Dans cet état, le Toréador ignorera son environnement, même au point de se mettre en danger. En cette condition, n'importe quel ennemi raisonnablement discret peut frapper le Toréador distrait.
Organisation : Les membres de ce clan se réunissent fréquemment, bien que ces réunions soient des occasions plus sociales que des conseils. Ceux-ci sont bien souvent prétextes à de somptueuses fêtes où chacun peux gagner fortune, reconnaissance, ou perdre tout ce qu’il a et devenir obsolète.
Citation : "Je me rappelle mon premier amour, une belle femme avec un rire argenté. Pendant dix années, nous étions inséparables, mais à la fin j'ai dû la laisser partir. Elle m'a supplié de la prendre, mais je ne pouvais pas. Vous pouvez m'appeler cruel, mais à la fin, j'ai réalisé qu'elle n'était pas une vraie artiste, mais une imitatrice. Elle était indigne. Je ne pense pas m’en être remis"


Tremere
Le clan Tremere est le clan vampirique le plus récent, voilà seulement un millier d’années qu’ils partagent le sang de la Famille. Ancienne cabale de magiciens, ils ont acquis la vie éternelle, on ne sait trop comment, ou en essaye de ne pas trop s’y intéresser. La seule chose dont on est sûr, c’est qu’ils ont détruits un clan entier pour arriver à se faire une place dans la Famille.

Cet acte leur a attiré l’inimitié de nombreux clans. Ils doivent leur survie à la Camarilla. En effet, le clan Tremere fut parmi les premiers à la rejoindre. La Camarilla, secte naissante, les accueillit dans un souci de protection réciproque. Les Tremeres sont conscients qu’ils doivent beaucoup à la Camarilla, c’est pourquoi, ils la servent au mieux de leurs capacités. La seule chose qui a plus d’importance à leurs yeux, c’est le clan.

La principale caractéristique du clan est la maitrise de la magie de sang dont ils sont les seuls gardiens, la Thaumaturgie.


Organisation
Le clan Tremere est certainement le clan le plus hiérarchisé. L’organisation du clan ressemble à une pyramide, Tremere, le 3ème génération du clan étant à la tête. Après lui, viennent le Conseil des Sept, les Pontifes, les Seigneurs, les Régents et enfin les apprentis. Chacun de ces « niveaux hiérarchiques » est divisé en sept cercles.
Lorsque plusieurs Tremeres sont présents sur une Praxis, une Fondation est érigée et est dirigée par un Régent dont le cercle dépend de l’importance de la Fondation. Il a en charge les Apprentis présents dans la Cité. Bien que chaque Tremere puisse choisir de « vivre » en dehors de la Fondation, ils s’y retrouvent généralement tous, car les défenses de n’importe quelle Fondation, même la plus insignifiante, sont réputées comme étant inviolables.


Archétypes :
Le rat de bibliothèque : Vous avez passez toute votre vie à devenir une sommité dans voter domaine d’expertise, c’est d’ailleurs ce qui a intéressé voter Sire. Maintenant que vous êtes vampire, vous passez toute votre non-vie à la même chose.

Monsieur Public Relation : De votre vivant, vous saviez lié contact facilement avec les gens, vous attiriez facilement la sympathie, cela vous permettez d’obtenir à peu près tout ce que vous voulez. Maintenant que vous appartenez à la Famille, vous êtes chargés de redorer le blason du clan auprès des autres, de mettre en place des alliances avec d’autres clans, …

Le tueur silencieux : Vous êtes l’exécuteur des basses besognes. Lorsqu’il s’agit d’éliminer quelqu’un qui en sait trop, une expérience ratée qui s’est enfuie, ou toute autre chose réclamant discrétion et efficacité, c’est à vous que l’on fait appel.

L’erreur : Vous avez été étreint par erreur, à la place de votre frère, d’un sosie, … Ne comprenant pas trop ce qui vous arrive, vous faîtes ce que vous pouvez pour survivre dans cet univers.

Disciplines du clan : Augure, Domination et Thaumaturgie

Création de personnages : Les Vampires de ce clan font généralement preuve d’un attribut Mental assez élevé. Les Connaissances sont également privilégiées aux Compétences.

Avantage du clan : Un point dans la compétence Occultisme et un point dans l’influence Occultisme.

Désavantage : Tous les membres du clan ont reçu, peu après leur étreinte, une mixture contenant le sang des membres du Conseil des Sept, les plaçant ainsi à deux gorgées du lien de sang. Les Tremeres commettant des erreurs, lorsque la faute n’est pas suffisamment grave pour être puni de mort, reçoivent une nouvelle fois de cette mixture.

Les voies de Thaumaturgie : A la création, le Tremere est obligé de prendre la Voie du Sang (Rego Vitae) en voie principale. Pour ce qui est des voies secondaires, il est libre de choisir parmi les suivantes : Voie du Feu (Creo Ignem), Voie de la Télékinésie (Rego Motus), Voie de la Conjuration (Creo Materia), Voie des mains de la Destruction (Perdo Materia).

A la création, le personnage reçoit également des rituels de Thaumaturgie. Exemple : Un vampire a 3 en Thaumaturgie, il a le droit a 2 rituels basiques et à 1 rituel intermédiaire.

Ventrue
Fier membre du clan Ventrue, tu fais parti de l'élite du monde vampirique. Ecoute ton ancien, car le respect de l'âge est la première chose que tu dois apprendre. Sache que c'est notre clan qui, depuis des millénaires, assurent la survie de tous les vampires. Nous sommes les meneurs et principaux dirigeants de la Camarilla, par nos nombreuses influences au sein du monde mortel, nous assurons la Mascarade. Tu dois une fidélité absolue aux Traditions que tes ancêtres ont rédigés, et par dessus tout le Sanctuaire: un Ventrue dans le besoin sur tes terres doit pouvoir compter sur ton aide.
Si nous sommes les vampires dignes, certains autres ne valent pas mieux que des bêtes sanguinaires dans leur façon de penser et d'agir... Ne t'abaisse jamais à ce niveau, ne te nourrit pas sur de vulgaires animaux, et garde toujours les manières nobles et respectueuses de ton clan. Il sera toujours tant de réparer un affront subi à tête reposée, en parlant aux personnes adéquates qui se chargeront d'éviter de te salir les mains...

Discipline de clan: Force d'âme, Présence, Domination

Avantage de Clan : En hommes d’affaire avertis, les Ventrue bénéficient d’un niveau gratuit de l’influence Finance. Quoi qu’il arrive ce Trait ne peut jamais être perdu, ni détruit (juste prêté temporairement).

Désavantage de Clan : Les Ventrue ont développé des habitudes alimentaires très restrictives dues à leurs goûts raffinés. Chaque membre de ce Clan ne peut se nourrir que sur un type de proies bien particulières (ex : les enfants, les femmes blondes, les nobles, leurs descendants mortels...). Seul ce Sang leur procure l’énergie vitale.
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MessageSujet: Re: Présentation des clans   Présentation des clans Icon_minitimeLun 31 Déc - 18:32

Gangrel
Les Gangrels sont des nomades solitaires qui préfèrent les étendues sauvages à la société. Restant rarement en place, ils ne trouvent du plaisir qu'en voyageant seuls sous la lune, ils profitent d'ailleurs d'une certaine liberté de mouvement dans les différentes terres. C'est d'ailleurs le clan qui a le plus d'affinités avec les Loup-Garous. Mais la présence de Garous féroces et hostiles les obligent souvent à s'orienter vers les villes. Ce sont de féroces guerriers guidés par leur instinct bestial et qui aiment généralement peu la présence des autres vampires.

Les Gangrels sont calmes, taciturnes et impénétrables, un peu comme les animaux sauvages. Ils sont très liés aux gitans qui descendraient de leur antédiluvien, et quiconque s'en prend à l'un d'eux, a de grandes chances de provoquer la colère de l'un des anciens du clan.

On dit que le Clan Gangrel est le seul dont le fondateur soit encore impliqué et concerné par le bien être de sa Descendance. Son souci pour elle n'a d'égal que son souci pour ses descendants mortels, les Gitans.
Les Gangrels sont individualistes, allant où ils le veulent et, comme tels, possèdent moins de traditions et de protocoles poussiéreux que les autres clans. Mais les coutumes qu'ils suivent sont profondément respectées, aussi éternelles et inviolées que le changement des saisons ou les migrations des bêtes et des oiseaux. L'honneur et le respect des anciens tiennent une place importante au sein du clan, mentir à un de ses frères est considéré
comme un crime grave, qui entrainent bien souvent des sanctions assez
dures.

Disciplines: Animalisme, force d'âme, protéisme.

Avantage de Clan : A cause de la nature nomade des membres du Clan Gangrel les Princes ne s’étonnent plus de leurs allées et venues, leur laissant une certaine liberté avec la Tradition de l’Hospitalité. Les Gangrel ne sont pas obligés de se présenter chaque fois qu’ils arrivent dans un Domaine, mais le faire quand même est toujours mieux perçu.

Désavantage de Clan : Chaque fois qu’un Gangrel succombe à la Frénésie sa Bête se manifeste physiquement en lui : ses traits s’altèrent pour ressembler à ceux des animaux. Certains développent une pilosité impressionnante, d’autres voient leur visage devenir plus bestial… Chaque fois qu’un Gangrel entre en Frénésie, il doit choisir une nouvelle caractéristique bestiale ; toutes les dix marques de la sorte il perd de façon
permanente un Trait social.
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